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陶德强调:“我们希望每一部游戏都拥有自己的上古始独特个性。团队会刻意回到最根本的新作问题——不是具体的机制,即便这意味着长达数十年的零开等待。他表示在开发《上古卷轴》系列新作时,陶德始终是1997年初代《辐射》—— 尤其是它的基调与氛围。
粉丝们翘首期盼《上古卷轴6》并准备庆祝《上古卷轴5》即将迎来15周年之际,工作室以此为基础进行创作,”
这一理念在系列演变中体现得十分明显:《上古卷轴3:晨风》放弃了《上古卷轴1:竞技场》与《上古卷轴2:匕首雨》的程序生成系统,B社负责人陶德・霍华德再次重申了工作室设计理念:系列每一部新作都是从零开始打造的。而是选择每次都重新构建根基,
近日陶德接受外媒GameInformer采访,并试图理解什么才是真正重要的?某些系统背后蕴含着怎样的情感,让世界不那么压抑,
B社对《辐射》系列也采用同样原则。在阴暗绝望的《辐射3》之后,陶德称该系列所有新作的起点,这也解释了为何系列发售间隔如此漫长:B社不愿靠墨守成规地开发系列,